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애니메이션 프로듀서가 되자!
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상품상태 : 신상품
출시일 : 2020-03-19
도서위치 : 작법서코너
출판사 : ㅁㅅㄴ
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[책소개]

애니메이션 프로듀서는 현장의 총사령관
「애니메이션 제작 독본」에서 우리는 제작(製作)과 제작(制作)이 있음을 배웠다. 제작(製作)은 상품
으로써의 애니메이션을 기획하고 자금을 조달하며 배급과 홍보를 하고, 제작(制作)은 작품으로써의
애니메이션을 만드는 실질적인 과정이다.
애니메이션 제작(制作) 현장에서 크리에이터를 진두지휘하는 사람은 감독이지만, 전체를 총괄하는
사람은 애니메이션 프로듀서이다. 애니메이션 프로듀서는 제작진행과 데스크를 진두지휘하며 예산을
운용하고 스케줄을 조율하며 스태프를 관리하고 다른 회사들과의 교통정리를 맡는다. 현장의 총사령
관은 애니메이션 프로듀서인 셈이다.
하지만 의외로, 일본에는 애니메이션 프로듀서를 위한 커리큘럼이 없다. 대학에 크리에이터 교육
과정은 일부 있지만, 어느 곳도 프로듀서 교육 과정은 갖고 있지 않으며, 콘텐츠 제작 현장에는 필
요한 전문적인 학위나 자격을 가진 사람도 드문 형편이다.


애니메이션 업계에는 새로운 프로듀서가 필요하다
저자 후쿠하라 요시타다는 음반 업계에서 경력을 시작해 현재는 애니메이션 제작사 야오요로즈를
창업하여 이사 겸 총괄 프로듀서를 맡고 있다. 야오요로즈. 애니메이션에 관심을 갖고 있는 사람이
라면 이 제작사의 이름을 알 것이다. 「케모노 프렌즈」라는 공전절후의 작품을 만든 제작사이자 이후
후속작의 기획을 두고 제작위원회, 정확히 말해 제작위원회의 간사 회사 중 가장 힘이 큰 가도카와
와의 분쟁을 일으켰기 때문이다. 덕분에 오리지날 차기작 「케무리쿠사」는 기존 제작위원회 시스템의
통례에서 벗어난 ‘파트너십 시스템’으로 기획하였고, 큰 성공을 거두었다.
위의 소개에서 짐작하다시피, 저자는 제작위원회 시스템에 회의적이다. 세계 시장에서 팔리는, 즉
높은 상품성을 가진 참신한 콘텐츠를 가지고 있으면서도 어째서 현장은 빈곤에 허덕여야 하는가. 이
는 일본 애니메이션 업계의 시스템 문제이며, 현 구조의 타파를 위해서는 새로이 교육받은 애니메이
션 프로듀서가 필요하다고 저자는 주장한다.


그렇다면 어떠한 프로듀서가 되어야 하는가
애니메이션 프로듀서는 일견 제작(制作)에 관여하는 사람으로 보인다. 현 제작 시스템상에서는 애
니메이션 제작사에 소속되어 작품을 만드는 현장을 지휘하기 때문이다. 하지만 저자는 제작위원회의
간사 회사들에도 애니메이션 프로듀서가 있음을 지적한다. 앞서 설명했듯, 이들은 애니메이션의 작
품적 측면보다는 비즈니스적 측면을 중시한다. 이 두 가지 제작 분야에 종사하는 프로듀서들은 보통
자신의 분야에만 특화되어 있다. 제작(制作) 프로듀서는 비즈니스를 잘 모르고, 제작(製作) 프로듀서
는 크리에이티브를 잘 모른다. 단점이 드러나고 있는 제작위원회 체제를 벗어난 새로운 시대의 애니
메이션 비즈니스를 위해서 이제 프로듀서는 두 가지 분야 전부 통달해야 할 것이다.


프로듀서가 익혀야 할 실무-크리에이티브&비즈니스
애니메이션 프로듀서는 대부분 뜻을 품고 뛰어든 사람들이다. 그렇기에 크리에이티브 측면에서는
나름의 지식을 갖추고 있는 경우가 많다. 그러나 비즈니스 분야에 대해서는 약하기에 이 책은 애니
메이션 비즈니스-자금조달 및 인재 확보, 예산의 관리, 방송망 확보 및 파생상품 전개-에 대해 설명
하는 한편, 연관된 비즈니스의 구조, 프로듀서가 반드시 알아야 하는 법적인 지식인 저작권 문제와
계약, 권리 관계에 관해서도 다룬다. 또한 애니메이션 프로듀서가 되기 위해 필요한 항목을 ‘다섯
가지 C(크리에이티브, 코어, 챌린지, 커뮤니케이션, 커스터머)’로 정리하여 프로듀서 지망생을 위한
지침을 제공하고 있다.



[작가 소개]
후쿠하라 요시타다

1980년 가나가와 현에서 태어났다. 와세다대 교육학부를 졸업하고 디지털 헐리우드 대학 대학원
디지털 콘텐츠 연구 과정을 수료하였으며 게이오기주쿠 대학원 미디어 디자인 연구과 박사 과정
에 입학 예정이다. 대학 재학 중 가수 가와시마 아이의 길거리 라이브를 본 일을 계기로 음악 업계
에 관심을 가졌다. 가와시마의 매니저를 맡아 싱글 음반 「내일로의 문」이 90만 장을 넘는 메가 히
트를 기록했다. 그 뒤 애니메이션 스튜디오 야오요로즈를 설립하고 「직구표제 로봇 아니메」와 「미나
라이 디바」,「 찾아보자! 부활동」 등의 프로듀싱을 맡았으며, 그 중 「케모노 프렌즈」가 엄청난 히트
를 기록했다. 음악 업계를 거쳐 애니메이션의 기획 및 프로듀스, 실질적인 제작까지 관여하며 수많
은 경험을 쌓았고, 전세계에 통할 수 있는 신세대 프로듀서 양성을 목표로 활동하고 있다.


- 작가의 말 -
제가 대학을 졸업하고 취직한 1979년은 「기동전사 건담」 「도라에몽」과 같은 역사적인 작품이 등
장한 해였지만, 그 무렵은 일반 학생이 취업할 곳으로 애니메이션 업계를 떠올리지 못하던 시대였습
니다(물론 애니메이터 전문직을 꿈꾸는 사람에게는 매력적인 직장이었겠지요).
애니메이션을 전혀 염두에 두지 않았던 저는 ‘키티 레코드’라는 레코드 회사에 들어갔습니다. 그
때 그곳에서 미디어믹스의 전신이 되는 영화를 다수 제작했다는 사실에 놀랐습니다. 그런 상황에 기
가 죽은 저는 배속된 프로덕션 부문에서 반년 후에 방영을 앞둔「 베르사유의 장미」 애니메이션 시
리즈의 주제가를부르는 신인, 스즈키 히로코의 매니저를 담당하게 되었습니다. 하지만 그때까지도
제가 애니메이션과 인연을 맺게 될 줄은 꿈에도 생각하지 못했었습니다.
그런데 입사 2년차에 운명을 바꾸는 사건이 일어났습니다. 일본 애니메이션 역사에서도 그다지 전
례가 없는 일이겠지만, 제가 일하는 레코드 회사가 독자적으로 애니메이션을 제작하게 된 것입니다.
그것이 바로 「시끌별 녀석들」이었습니다.
“왜 레코드 회사가 애니메이션을 만들어?”라고 생각한 사람은 비단 저뿐만이 아니었을 겁니다. 지
금이야 흔하지만, 당시에는 “최신 유행을 좇는 레코드 회사가 왜 어린이용 애니메이션을 만들지?(우
주전함 야마토 등의 애니메이션 사정에 둔했기에)”라는 감각이었습니다. 이 사건이 앞으로 제 인생
을 야금야금 침식할 줄이야…….
(중략)
애니메이션도 그 당시에 대졸자들이 취직하고 싶어하는 분야가 아니었습니다. 그 증거로 현재 50
대~60대인 애니메이션 스튜디오 경영자 중에 프로듀서와 감독, 애니메이터 출신을 제외하면 처음부
터 애니메이션 업계에 발을 들인 사람은 거의 없습니다. 지브리의 스즈키 도시오 씨도 처음에는 잡
지 편집자였습니다. 설마 애니메이션 일을 하게 될 줄 꿈에도 몰랐던 사람들이 우여곡절 끝에 애니
메이션을 만나 그 매력에 휘둘리다가 정신을 차려보니 대표까지 되어 있었다는 예가 대부분입니다.
대졸이 취직할 회사로 애니메이션 스튜디오를 인식하게 된 것은 최근 십수 년 전부터일까요? 그
로부터 단기간에 고학력 취준생이 진지하게 취직을 고려하는 대상으로 보게 되었으니 감개무량할 따
름입니다. 그렇지만 학생의 부모에게는 애니메이션 업계의 인지도가 여전히 낮은 실정입니다. 하지
만 이는 아직 애니메이션 업계에 취직의 기회가 있음을 의미합니다. 미국에서는 하버드 경영학과 졸
업생이 몰려드는 업계는 그때가 절정기고, 점점 내리막을 타게 된다는 우스갯소리가 있는데 일본에
서는 동경대 졸업생이 그러할 것입니다. 부모가 학생에게 권하는 곳은 그런 업계지만, 애니메이션은
아직 그런 단계가 아닙니다. 학생뿐만이 아니라 타 업종에서 이직하는 사람에게도 아직 기회가 남아
있습니다. 본서는 그러한 애니메이션 업계에 흥미가 있는 사람들을 위한 책입니다.
애니메이션 산업계가 원하는 인재는 애니메이터와 같은 크리에이터뿐만이 아닙니다. 프로듀서를
비롯한 비즈니스 인재도 원합니다. 콘텐츠 제작에서 중요한 일은 부가가치가 높은(창조성이 높은) 직
종입니다. 영화라면 각본(오리지널, 각색), 연출, 배우, 애니메이션이라면 원작, 각본, 연출, 캐릭터
디자인, 그림 콘티, 원화 같은 일이지만 프로듀서는 업무 자체가 예술입니다. 재능 넘치는 감독이나
각본가, 애니메이터로 팀을 편성하여 작품을 만드는 사람이 프로듀서이므로 어떻게 보면 제일 크리
에이티브한 직업인지도 모릅니다. 물론 프로듀서뿐만 아니라 저작권이나 해외(어학) 같은 전문성이
높은 직종도 인재를 필요로 합니다. 가령 처음부터 희망하는 회사에 입사하지 못했어도 의지만 있으
면 언젠가는 하고 싶었던 일을 만날 겁니다. 입구가 다르다고 포기하지 말고 노력했으면 합니다.
마지막으로 이 책을 출판하는 데 있어서 많은 데이터를 제공해 주신 일본애니메이션협회와 스태
프 여러분, 분량 관계로 인용처를 밝히지 못한 관계자와 수많은 저작의 저자, 인터넷 기사에 감사합
니다. 이 책을 출판해 주신 세이카이샤, 마루모 토모하루 담당자님께도 깊이 감사드립니다.
예년보다 더 꽃가루로 고생한 봄날에. 마스다 히로미치.



[목차]
서장
하드에서 소프트로 시대가 바뀌다 3
해외의 애니메이션이나 실사영화에 비해 비용 대비 효율이 좋은 일본 애니메이션 6
제작(製作)과 제작(制作)에 따라 전혀 다른
애니메이션 프로듀서의 업무 10
프로듀서 교육 과정이 없으니 과정부터 만들고 싶다 11
1장. 자기소개 음악 프로모터였던 내가 「케모노 프렌즈」에 다다르기까지
카와시마 아이의 만남에서 「직구표제 로봇 애니메」의 제작위원회 조성까지 24
제작(製作)에서 제작(制作)까지 전부 한다 25
애니메이션 업계의 지푸라기 부자 이야기같은
「케모노 프렌즈」 28
2장. 문제설정 어째서 애니메이션 제작사는 자전거 조업을 강요받고 애니메이터는 극빈 상황에서 탈
출할 수 없는 것인가?
적자를 전제로 하면서 큰 실패를 피하고자 투자 분산을 위해 증식하는 제작위원회 32
애니메이션 제작사가 저작권을 갖기에
제작위원회 방식에는 한계가 있다 34
애니메이션 제작사의 제작위원회 투자가 비현실적인 이유 36
광고수익 방식의 비즈니스 모델 40
제작위원회 방식의 비즈니스 모델 42
제작위원회 방식에서
신흥 애니메이션 스튜디오가 고전하는 이유 46
애니메이션 제작사가 수익을 제대로 올리려면? 49
애니메이션 프로듀서는 높은 비즈니스 스킬이 필요하다 50
일본에 맞는 프로듀서상이란? 52
3장. 애니메이션 제작의 흐름
파이낸스(자금조달) 56
데트 파이낸스와 애니메이션 비즈니스는 상성이 나쁘다 56
실패하면 갚지 않아도 되지만 공짜가 아닌 에퀴티 파이낸스 59
제작위원회의 법적 위치 설정과 주의 59
제작위원회와 주식회사의 차이 60
제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ① 펀드 61
제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ② 크라우드펀딩 62
제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ③ 익명조합 64
제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ④ SPC, LLP 64
미국에서는 제작위원회 방식이 환영받지 못한다 66
애니메이션 제작 비즈니스의 특징과 인재 확보 69
지방에 애니메이션 스튜디오를 세우는 이유 70
CG애니메이션 스튜디오는 종업원을 정사원으로 고용한다 71
예산 관리 / 관리 회계 73
표현과 예산 관리=견적 관리는 동시에 움직인다 77
제작위원회 전체의 P/L 77
애니메이션 제작의 흐름 78
애니메이션 제작 후반전을 맡는 음향 제작 흐름 82
성우 캐스팅 83
성우의 ‘랭크제’ 85
애니메이션 프로듀서와 성우의 관계 88
애프터레코딩과 더빙 89
납품 완료까지 최종 체크의 흐름 90
TV방송 92
선전 96
이벤트 100
4장. 알아두어야 할 관련업계 비즈니스 모델
TV 108
‘타임’과 ‘스팟’ 108
TV쪽에서 본 애니메이션 비즈니스 특징 110
영화 111
영화 제작 ‒ 질 높은 스태프를 모은다 111
영화 배급 ‒ ‘선전’, ‘계약’, ‘부킹’ 112
흥행 ‒ 애니메이션에서는 ODS(이벤트 상영)도 중요 114
영화 비즈니스의 수익 구조 115
극장 애니메이션의 완전 신작과 총집편의 차이 118
극장용 오리지널 완전 신작 애니메이션의 비즈니스 모델 118
총집편 애니메이션 영화의 비즈니스 모델 119
패키지 비즈니스 121
출판 123
라이센스아웃의 경우 123
원작자 대리의 경우 124
일본 애니메이션 산업은
출판계에 기획개발비를 아웃소싱하고 있다 125
원작과 애니메이션의 권리 관계 127
성우 128
랭크제에 대해 생각해 보자 128
성우 지망생, 성우, 기획사의 관계 130
성우의 방향성을 정하는 것은 성우 자신 132
성우 매니저는 굉장히 바쁘다!! 134
음악 135
애니메이션 음악 비즈니스의 기본 구조 136
주제가, 엔딩, 배경음악, 캐릭터 송 139
음악 기획사의 매니저와 성우 기획사의 관계 141
CD의 매출 분배에서 음악 저작권, 저작인접권을 배운다 142
원반 인세와 출판인세의 차이 148
기성 노래 사용은 전화 한 통으로 해결 148
JASRAC 이외의 음악저작권 관리회사도 있다 149
위원회에서 원반권이나 출판권을 갖기도 150
머천다이징 151
MG의 구조 152
판권 일러스트 154
무대 155
게임 157
콘솔 게임인가 모바일 게임인가 159
유기기 160
스트리밍 161
전달권을 구입하지만 위원회는 들지 않는 해외 사업자 163
중국과의 거리감 164
일본 회사는 해외와의 영상 전쟁에서는 확실히 졌다 165
해외 전개 167
5장. 알아두어야 할 저작권과 계약의 구조
저작권 172
저작자와 저작권자가 다른 경우,
저작물을 만들지 않앗는데도 저작자가 되는 경우 175
저작인접권과 보호 기간 176
애니메이션은 저작권법상 ‘영화’다 177
상표 179
저작물(저작권) 181
계약의 골격 182
6장. 애니메이션 프로듀서가 되려면? 프로듀서에게
필요한 능력들
애니메이션 프로듀서가 되는 법 188
제작(製作)프로듀서가 되는 방법과 제작위원회의 업무 방식 190
애니메이션 프로듀서의 하루 191
제가 중요하게 생각하는 ‘다섯 가지 C’ 192
Creative 193
Core 194
Challenge 195
Communication 199
인맥을 만드는 법 203
일의 크기에 따라 대인 관계를 바꾸자 205
Customer 207
문제가 생기면 본심을 숨기지 말고 본 목적으로 돌아가자 208
회식 및 접대의 매너 211
맺으며 220
참고문헌 222